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Show des Mutas

 
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xsion
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MessagePosté le: Mar 11 Jan - 08:06 (2011)    Sujet du message: Show des Mutas Répondre en citant

Avec leur attaque réverbérante super relou, leur mobilité super relou et leur petit cri qui vous nargue, le mutalisk est l’unité Zerg la plus à craindre. Pourtant ce n’est pas l’avis de tous les joueurs Zerg qui ne savent pas en tirer le meilleur parti. Voici donc un petit guide qui devrait vous permettre de combler vos lacunes et d’effacer vos peurs lorsque vous aurez à l’avenir le contrôle de ces terrifiantes créatures.
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Considération générales
Les mutas, ça ne se joue pas comme n’importe quelle unité, car tout d’abord c’est cher (100/100) et ça ne tape pas excessivement fort (9/3/1). On ne peut pas dire non plus que c’est une unité super balèze (120 hp) et son range n’est pas TOP (3).
Bon alors quelles sont ses qualités ? C’est une unité extrêmement mobile, probablement la plus mobile du jeu puisqu’elle est volante et relativement rapide (speed : 3,75). L’intérêt va être d’en avoir un nombre assez important pour pouvoir faire des dégats, mais également de les sortir à un moment où votre adversaire sera le plus vulnérable face à elles.
Avec de telles restrictions, de tout temps les Zerg les ont combinées avec des zerglings : Il suffit de harass l’ennemi avec pour l’obliger à produire des unités efficaces au sol, tout en évoluant vers muta le plus vite possible. Le gaz ainsi accumulé doit pouvoir ainsi permettre de produire un demi pack de muta (1 pack = 12, 1/2 pack = 6) pour un nouvel harass de tier 2. Depuis Starcraft 2, les mutas sont parfois précédés de roachs, en fait il s’agissait là de la stratégie de base incluant les muta et on est encore loin des considérations liées à leur microgestion, cependant vous devez retenir ceci : Les mutas sont des unités mobiles qui doivent servir à, si ce n’est tuer votre adversaire par surprise, ralentir ou altérer son économie ainsi que réduire ou anéantir sa mobilité.
Ordres de grandeur
ATTENTION : Les données de cette section semblent être erronées. Les tests ont été faits en utilisant le dernier Unit Tester, or, un patch récent a changé légerement la balance du jeu. In game, les mutas semblent être un peu plus fortes que ce qui est annoncé ici : il faut par exemple seulement 10 mutas pour venir à bout d’une tourelle Terran sans aucune perte. Zyzy, tu pourrais peu être nous dire ? Mr. Green
Il faut 4 mutas pour tuer une tourelle Terran, mais comme il vous en reste qu’une ca ne vaut absolument pas le coup d’attaquer une tourelle sans être sûr que les pertes subies puissent vous garantir de prendre un avantage à la hauteur de l’investissement. Vous détruisez une tourelle Terran sans perdre de muta à partir de 14.
Il faut également 4 mutas pour tuer un photon canon, mais seulement 11 pour en venir à bout sans pertes. Les spore crawler Zerg sont plus infâmes que ça puisqu’il faut 5 mutas pour s’en défaire mais 13 pour n’avoir aucune perte.
Je ne vais pas vous faire une revue complète des rapports de force entre les mutas et chacune des unités (pour cela je vous invite à télécharger Unit Tester) mais je vais aborder certains cas particuliers qu’il vous faut absolument connaître.
Muta vs Terran : Le thor démystifié
Logiquement, les thors sont le contre des mutas grâce à leur puissant anti-air à effet de zone. Pourtant depuis peu des vidéos circulent sur le net montrant que ce splash damage peut parfaitement être évité, rendant le thor beaucoup beaucoup moins efficace contre les mutas. Cela s’appelle l’effet Magic Box. Le terme provient du premier Starcraft et désignait un carré, ou plutôt rectangle, virtuel à l’intérieur duquel les unités du même type conservaient leur formation lorsque vous leur assigniez une tâche. C’est mal expliqué mais en gros, lorsque vous castiez un storm avec des templar situés à l’interieur de cette fameuse magic box, vos storm étaient dispersés de la même façon que vos templars, si par malheure l’un de vos templar etait hors de la magic box, le même clic invoquait l’ensemble des storms au même endroit. C’était une des choses à maîtriser qui faisait que Starcraft était un grand jeu. Dans Starcraft 2, on a plus ce problème puisque de toute façon les sorts sont castés de manière intelligente, cependant la magic box existe toujours sous une autre forme et conditionne la formation de nos unités.
Lorsque vous avez un groupe de mutas et que, admettons, vous lui demandez d’aller à un point B simplement en cliquant droit, elles vont toutes s’y diriger en conservant leur formation. Pourquoi ? parce que vous aurez cliqué à l’extérieur de la magic box. Si vous cliquez sous les mutas, cela va briser la formation et elles vont toutes se concentrer sur ce point car vous avez cliqué à l’intérieur de la magic box. Ensuite elles vont lentement se deployer jusqu’à retrouver leur formation de repos, c’est d’ailleurs cette formation que nous allons chercher à conserver pour affronter les thors puisque lorsque les mutas sont en formation déployée, les thors ne leur infligent aucun dégat de zone. Mais revenons d’abord sur cette histoire de magic box. Quelle taille fait-elle ? C’est dur à dire précisément, mais vous devez retenir ceci : la taille de la magix box est égale à la zone sur laquelle sont déployés les mutas jusqu’à une limite située aux alentours de 30 mutas. En effet à partir d’un certain nombre de muta, la zone sur laquelle ils s’étalent est trop grande et dépasse la magic box, si vous cliquez alors n’importe où sur la map pour les déplacer en formation ça ne marchera pas et tous vos mutas vont se diriger vers votre point de clic.
Maintenant que vous savez tout sur la magic box, vous pouvez engager les thors facilement sans trop de perte, pour cela il suffit d’attendre que vos mutas soient bien déployés, ensuite vous ordonnez à vos mutas de bouger derrière les thors. Ne pas leur demander d’attaquer, que ce soit un thor ou en faisant A-clic puisque cela les ferait se stacker. Une fois au dessus des thors, appuyez sur stop (S) ou hold (H) pour qu’ils conservent leur formation en attaquant. Vous pouvez également leur demander d’attaquer un thor lorsqu’ils sont au dessus, car attaquer une cible située dans la magic box ne fait pas perdre la formation.
Encore quelques chiffres
En utilisant la technique de la magic box, vous augmentez considérablement votre efficacité contre les thors. A partir de 18 mutas, vous obtenez une égalité de forces pour un ratio de 3:1. C’est à dire que 18 mutas valent 6 thors. Un américain à fait d’autre statistiques : Il a utilisé un ratio de 4:1 et regardé combien de mutas survivaient (toujours en utilisant cette technique). Voici ses résultats :
Citation:


2 Thors – Average of 5 Mutalisks Remaining — 62.5% Remaining
3 Thors – Average of 7 Mutalisks Remaining — 58.3% Remaining
4 Thors – Average of 9.5 Mutalisks Remaining — 59.4% Remaining
5 Thors – Average of 12 Mutalisks Remaining — 60% Remaining
6 Thors – Average of 14.2 Mutalisk Remaining — 59.2% Remaining
9 Thors – Average of 20.6 Mutalisks Remaining — 57.3% Remaining




On peut constater que la correcte utilisation de la magic box permet non seulement de mieux affronter les thors, mais surtout de rendre leur rapport cout/puissance bien plus intéressant que celui des thors lors d’un affrontement !
_________________

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MessagePosté le: Mar 11 Jan - 08:06 (2011)    Sujet du message: Publicité

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Azzarox
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MessagePosté le: Jeu 13 Jan - 13:14 (2011)    Sujet du message: Show des Mutas Répondre en citant

Je viens mettre mon ptit grain de sel parce que j'aime bien les mutas :)Quelques petits conseils peut-être intéressants.


- les tourelles
Bon j'imagine que les chiffres de xsion sont fiables.  Déjà je voulais dire que ce sont évidemment des chiffres théorique. Si il n'y a qu'un seule tourelle, c'est assez facile avec une dizaine de muta de micro un peu pour en perdre 0 (je pense que backer un seul muta genre au milieu de sa vie suffit). A partir d'une douzaine de muta, ça me semble possible d'attaquer une ligne de minerai ou il y a 2 tours si l'armée est pas juste à côté (si vous faites tomber les 2 tours sans avoir le tps de prendre des vcs, c'est un peu dommage parce que vous allez certainement en perde qq uns sur les tours pour du coup pas grand chose). Attention aussi aux terrans qui réparent leur tour. Je n'ai pas de chiffre précis mais par expérience je dirais qu'un tour réparée par moult vcs doit être attaquée avec 15-20 mutas pour qu'elle tombe efficacement. (vous aurez des pertes mais des scv tombent en même tps donc c'est rentable)


- la magic box
avec les tourelles terrans, les rines etc... c'est pas vmt possible de faire la magic box en harass. par contre c'est un bon moyen d'amener ses mutas en soutien dans une bataille (une fois que les blings sont passés pour éliminer les gros des rines). D'autant plus que les thor vont focus les mutas et donc faire très peu de dégâts vu que leur dégâts de zone n'aura aucun effet.


- Strats
2 façons de jouer les mutas. D'abord s'entêter et masser les mutas : c'est tjrs efficace, ça donne un énorme map control, ça force l'adversaire à rester chez lui car peu importe le nb de tours, vos mutas passeront tjrs. Attention aux all in, au ht chez le toss, évidememnt aux thors. Dans tous les cas une transition devra certainement être faite (les mutas gagneront rarement la partie seuls). Ou alors en faire au max une douzaine et partir sur roach/hydras par ex derrière (ou de l'infest vs les terrans). L'avantage de cette technique c'est d'empêcher un gros push au moment où vous êtes sur 2 bases vs un adversaire sur 2 bases. Push qui peut être tjrs délicat à repousser. la douzaine de muta force l'adversaire à rester chez lui et vous permet de prendre b3 (grâce à la distraction que ça entraîne et grâce au fait que ça engendre en général des tourelles qui ralentissent la prod de troupes).
Dans les 2 cas, une b3 doit être rapidement prise pendant l'avantage donné par les mutas. L'avantage de la 2ème technique est le fait de switcher rapidement sur une armée puissante (contrairement au mass muta qui sera un peu faible au moment de l'inévitable affrontement) et même si les mutas font peu de dégâts à l'éco, vous pourrez vous en sortir très bien après (à l'inverse du mass muta qui doit absolument faire du dégât dans l'éco pour être viable). 
J'aime bien privilégier la 2eme stratégie vs les terrans puisque les mutas par la suite serviront à empêcher les drops, à chopper un tank un peu à l'écart ou les renforts en chemin (en cas de siège adverse).


- micro
bon à part la magic box, pas grand chose à dire. Quand il n'y a pas de thors en face, ça peut au contraire être intéressants de les regrouper avant de rentrer dans la base adverse : plus facile à slalomer entre les tours si besoin + meilleur focus sur les scv/probe si vous êtes dans la ligne de minerai.
Il faut 5 tirs de mutas pour tuer un scv donc si vous avez un faible nb de muta (moins d'une dizaine), il est en général plus intéressant de focus les scv à la main (click droit sur pleins de scv avec shift enfoncé au cas où certains ne penseraient pas à faire ça). En plus grand nombre il est plus intéressant de les laisser se débrouiller pour faire les dégâts.
Ne pas hésiter à hit&run pour suivre des scv qui tentent de fuir.
Bien sûr tjrs avoir un groupe de contrôle pour les mutas seuls.


edit : je rajoute qq petits trucs qui me sont venus par la suite


Quelques extra queens (pas énormément 1-2 suivant le nb de mutas) permettent de heal les mutas mal en point (leur rapidité permet de revenir dans la base pour repartir ensuite à l'assaut). Ça permet de harass bcp en ayant très peu de pertes.
Tant que y'a pas de pertes de mutas, rien qu'un petit tour dans la base pour chopper un pylone, un réacteur (très très pénible. 50 sec pour un réacteur si je dis pas de bêtises et c'est pas très solide) isolé et on repart. Ca oblige l'adversaire à envoyer des troupes chez lui, ça le déconcentre et lui fait un peu perdre le fil de sa macro


Essayer de ne pas laisser ses mutas dans la base adverse sans avoir l'oeil dessus. Ca tombe très vite des mutas. Si vous êtes en train de charcuter des peons, ça vaut le coup de mettre les injections de larves en pause 10 sec pour faire mal à l'adversaire. Sinon mieux vaut ressortir de la base, faire un ptit chemin pour les envoyer ailleurs (chez soit ou un contournement pour aller dans b2 ou b3 etc) et seulement retourner dans sa base et faire des larves.
Si vous êtes rapides c'est évidemment possible de lancer des troupes tout en harassant. L'important étant de voir l'armée adverse arriver.


Vs les terrans : si pas de thors, essayer de rester jusqu'au dernier moment pour forcer les rines à stimer. Si il n'a pas de medivac, ça fait très mal. Sinon ça permet de garder l'énergie des medivacs assez basse. C'est jamais une mauvaise chose.


Pour les améliorations : sauf en ZvZ, il est nettement plus intéressants d'améliorer l'attaque. En effet le but des mutas est de faire des dégâts rapidement et de repartir en évitant le combat. Focus donc les amélio d'attaques (vs Z en muta Vs muta, il est plus avantageux de chercher l'armure car celle ci fonctionne pour l'attaque principale et les rebonds)


Finalement : les vikings terrans. Seul avantage des vikings : leur portée. Sinon en 1v1 les mutas gagnent à partir de 4-5 muta je crois (grâce aux rebonds). Donc n'hésitez pas à engager des vikings sans couverture : il en aura en général moins et vos mutas sont plus forts
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Dernière édition par Azzarox le Jeu 13 Jan - 15:33 (2011); édité 1 fois
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MessagePosté le: Jeu 13 Jan - 15:16 (2011)    Sujet du message: Show des Mutas Répondre en citant

Okay les commentaires, mes valeurs ne sont pas fiables à 100% ^^ il faudrait verifier Wink
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